browser-image-compression 분석

최초 업로드 2024-03-16 / 마지막 수정 2024-05-14

예전에 체험뷰 개발할 떄 browser-image-compression을 썼었는데, 지금 체험뷰 사이트를 방문해보면 일부 이미지가 이상적인 압축 사이즈인 50kb~300kb를 많이 벗어난 1mb 언저리인 것들도 보인다. 이렇게 일부 이미지들 때문에 페이지 로드 속도가 저하되고 있다. 내가 예전에 구현할 때 썸네일에 2MB까지 자유(maxSizeMB)를 줬었다. 500kb 같이 낮은 숫자가 아니었던 이유는 특정 이미지들의 경우 500kb 미만으로 압축시 너무 화질이 안좋아보여서 웹사이트를 외관상 해친다고 생각했기 때문이다. 그럼 왜 이런 일이 발생했을까? 3년 전에는 내가 라이브러리 내부를 열어본다는 생각까지 못했던 것 같다. 우선 이미지 압축에 대한 용어부터 정리하고 이후 라이브러리 내부를 탐구하자.

비트맵은 무엇인가?

먼저 사진을 촬영하면 비트맵이라는 형식으로 저장이 된다고 한다. 이것이 어찌보면 가장 순수한 형태의 이미지 파일이라고 볼 수 있겠다. 하나의 픽셀마다 색이 지정되어 있는 것이 비트맵 형식이다. 이를 보통 사진기에서는 JPEG 형태로 변환한다.

JPEG와 PNG는 무엇인가?

JPEG와 PNG는 둘 다 비트맵 이미지를 압축하기 위한 파일 형식이다. JPEG는 우리가 모두 알듯이 확대하면 깨지고, PNG는 덜 깨진다. (뿌옇게 되는게 더 맞는 표현일 것이다.) JPEG는 손실/무손실 압축이고 PNG는 무손실 압축이라고 한다. 복잡한 색이 얽혀있는 사진에서는 JPEG가 압축률이 더 좋고, 색이 단순하고 복잡한 패턴이 적을 경우에는 PNG가 더 압축률이 높다고 한다.

RAW는 무엇인가?

RAW가 비트맵 형식에 가까운 형식이다. 사진 촬영 시에 렌즈에서 받았던 모든 정보를 그대로 가지고 있어서 용량이 크다고 한다.


그렇다면 browser-image-compression js 라이브러리는 무엇을 압축하는 것인가?

라이브러리 설명 발췌: You can use this module to compress jpeg, png, webp, and bmp images by reducing resolution or storage size before uploading to the application server to save bandwidth.

라이브러리 공식 설명에 따르면 브라우저에서 "resolution"을 줄이거나 "storage size"를 줄여서 jpeg, png, webp, bmp를 더 작게 압축한다.

소스를 열어보니 두 가지 옵션으로 압축한다.

  1. maxWidthOrHeight: 새로운 canvas를 생성하고 더 작은 width, height로 브라우저에게 그리도록 한 후 결과물 canvas를 다시 이미지로 변환한다.
  2. maxSizeMB: 흥미롭게도 maxSizeMB보다 작아질 때까지 루프로 이미지를 조금씩 퀄리티를 낮추는 형식으로 구현되어있다. width, height은 5%씩 줄일 수 있고, quality라는 인자를 통해서 또 매 루프 마다 얼마나 이미지 퀄리티가 줄어드는지 알 수 있다. 해당 라이브러리에서 jpg와 webp의 경우에는 canvas.toDataURL(type, encoderOptions)함수에서 두 번째 인자가 quality관련이라 이것을 사용한다. png의 경우에는 UPNGcnum파라미터를 사용해서 압축한다. cnum은 png에서 허용되는 색 범위를 조절해서 압축한다.

// browser-image-compression에서 /lib/image-compression.js 내부 발췌
export default async function compress(file, options, previousProgress = 0) {
  // ...
  const maxSizeByte = options.maxSizeMB * 1024 * 1024;
  // 1차 압축: maxWidthOrHeight 활용해서 이미지 줄이기
  const [, origCanvas] = await drawFileInCanvas(file, options); // 여기에서 1차 압축
  const maxWidthOrHeightFixedCanvas = handleMaxWidthOrHeight(
    origCanvas,
    options
  );
  // ... 중략. maxWidthOrHeightFixedCanvase에서 orientationFixedCanvas로 변환. 회전 정보 처리.
  let quality = options.initialQuality || 1.0;
  const outputFileType = options.fileType || file.type;
  // 2차 압축: 요 아래로는 maxSizeMB활용해서 이미지 줄이기
  const tempFile = await canvasToFile(
    orientationFixedCanvas,
    outputFileType,
    file.name,
    file.lastModified,
    quality
  );
  const origExceedMaxSize = tempFile.size > maxSizeByte; // 2차 압축할지말지 결정.
  // ...
  let compressedFile;
  // ...
  // 무한 루프 돌려서 이미지 원하는 용량보다 작아질 때까지 조금씩 퀄리티나 폭/너비 줄임.
  const shouldReduceResolution =
    !options.alwaysKeepResolution && origExceedMaxSize;
  while (
    remainingTrials-- &&
    (currentSize > maxSizeByte || currentSize > sourceSize)
  ) {
    const newWidth = shouldReduceResolution
      ? canvas.width * 0.95
      : canvas.width;
    const newHeight = shouldReduceResolution
      ? canvas.height * 0.95
      : canvas.height;
    if (process.env.BUILD === "development") {
      console.log("current width", newWidth);
      console.log("current height", newHeight);
      console.log("current quality", quality);
    }
    [newCanvas, ctx] = getNewCanvasAndCtx(newWidth, newHeight);

    ctx.drawImage(canvas, 0, 0, newWidth, newHeight);

    if (outputFileType === "image/png") {
      quality *= 0.85;
    } else {
      quality *= 0.95;
    }
    compressedFile = await canvasToFile(
      newCanvas,
      outputFileType,
      file.name,
      file.lastModified,
      quality
    );
    // ...
  }
}

3년 전 체험뷰 개발에서의 문제 탐구

3년 전 체험뷰 개발 시 휴리스틱하게 어떤 이미지를 넣었을 때 어떤 정도의 용량이 나오는지 체크하고 browser-image-compression의 압축 파라미터 옵션들을 정해주었었다. 라이브러리를 열어보니 더 명확하게 무슨 일이 일어났는지 보인다. 이제 왜 특정 이미지는 압축 시 다 깨져보였는지 자세히 생각할 수 있다. 체험뷰에서 허용하는 jpg와 png만 생각해보자.

  • jpg는 width 줄인 후에 canvas.toDataURL() 함수의 quality라는 인자를 사용함.
  • png는 UPNG의 cnum 인자로 색 범위를 줄임.

가설: png의 경우 복잡한 사진이라면 압축이 많이 안 예쁘게 나올 수 있음. jpg의 경우에는 대부분 괜찮을 것이라고 생각됨.

직접 실험해보자.

실험하면서 많은 것들을 발견해냈다.

  1. jpg는 압축 속도도 빠르고 이미지 퀄리티도 크게 떨어지지 않음.
  2. 모든 이미지가 maxIteration 디폴트로 10회 제한이 있어서 내가 예전에 체험뷰 개발할 때 용량 큰 이미지들은 왜 내가 정한 maxSizeMB 보다 압축이 작게 안되는지 이제야 깨달았다.
  3. 용량 큰 png는 원하는 만큼 압축하려고 maxIteration 100회로 해야하고 압축 속도가 많이 느림. (2MB => 200KB까지 수십회 걸리고 15초 정도 걸림.)
  4. png는 같은 용량 대비 jpg 보다 사진이 월등하게 흐리게 보여짐. 매우 심각함. 체험뷰에서 쓰는 대부분의 이미지가 복잡한 사진이라 그럼.

결론 1: 흐린 이미지들의 정체는 png였으며, png가 만악의 근원이었음. 체험뷰는 실사이미지 위주였기에 jpg가 압축률이 압도적으로 좋음. 극소수의 이미지는 png가 압축률이 좋은 그래픽 이미지인데 jpg로 되어있어서 용량이 컸던 경우도 분명 있었으리라 생각된다.

결론 2: 어떤 문제가 생길 때 라이브러리 내부를 모르고 해결하는 것과 내부를 읽어보고 이해하는 것은 천지 이상의 차이임.

결론 3: 다시 체험뷰 같은 사이트를 만든다면 jpg, png 중 알맞은 알고리즘으로 변환을 먼저 한 후에, browser-image-compression으로 추가 압축을 진행하는게 최적이지 않을까 생각해본다.


아래 보다시피 png가 같은 용량대비 jpg 보다 퀄리티가 낮다. lossless webp는 jpg보다 업그레이드된 방식이기에 조금 더 압축 효율이 좋다.


jpg rock 그림 1. 돌멩이 사진의 jpg버전 174kb

png rock 그림 2. 돌멩이 사진의 png버전 198kb

webp rock 그림 3. 돌멩이 사진의 webp버전 84kb

browser-image-compression 분석

최초 업로드 2024-03-16 / 마지막 수정 2024-05-14

예전에 체험뷰 개발할 떄 browser-image-compression을 썼었는데, 지금 체험뷰 사이트를 방문해보면 일부 이미지가 이상적인 압축 사이즈인 50kb~300kb를 많이 벗어난 1mb 언저리인 것들도 보인다. 이렇게 일부 이미지들 때문에 페이지 로드 속도가 저하되고 있다. 내가 예전에 구현할 때 썸네일에 2MB까지 자유(maxSizeMB)를 줬었다. 500kb 같이 낮은 숫자가 아니었던 이유는 특정 이미지들의 경우 500kb 미만으로 압축시 너무 화질이 안좋아보여서 웹사이트를 외관상 해친다고 생각했기 때문이다. 그럼 왜 이런 일이 발생했을까? 3년 전에는 내가 라이브러리 내부를 열어본다는 생각까지 못했던 것 같다. 우선 이미지 압축에 대한 용어부터 정리하고 이후 라이브러리 내부를 탐구하자.

비트맵은 무엇인가?

먼저 사진을 촬영하면 비트맵이라는 형식으로 저장이 된다고 한다. 이것이 어찌보면 가장 순수한 형태의 이미지 파일이라고 볼 수 있겠다. 하나의 픽셀마다 색이 지정되어 있는 것이 비트맵 형식이다. 이를 보통 사진기에서는 JPEG 형태로 변환한다.

JPEG와 PNG는 무엇인가?

JPEG와 PNG는 둘 다 비트맵 이미지를 압축하기 위한 파일 형식이다. JPEG는 우리가 모두 알듯이 확대하면 깨지고, PNG는 덜 깨진다. (뿌옇게 되는게 더 맞는 표현일 것이다.) JPEG는 손실/무손실 압축이고 PNG는 무손실 압축이라고 한다. 복잡한 색이 얽혀있는 사진에서는 JPEG가 압축률이 더 좋고, 색이 단순하고 복잡한 패턴이 적을 경우에는 PNG가 더 압축률이 높다고 한다.

RAW는 무엇인가?

RAW가 비트맵 형식에 가까운 형식이다. 사진 촬영 시에 렌즈에서 받았던 모든 정보를 그대로 가지고 있어서 용량이 크다고 한다.


그렇다면 browser-image-compression js 라이브러리는 무엇을 압축하는 것인가?

라이브러리 설명 발췌: You can use this module to compress jpeg, png, webp, and bmp images by reducing resolution or storage size before uploading to the application server to save bandwidth.

라이브러리 공식 설명에 따르면 브라우저에서 "resolution"을 줄이거나 "storage size"를 줄여서 jpeg, png, webp, bmp를 더 작게 압축한다.

소스를 열어보니 두 가지 옵션으로 압축한다.

  1. maxWidthOrHeight: 새로운 canvas를 생성하고 더 작은 width, height로 브라우저에게 그리도록 한 후 결과물 canvas를 다시 이미지로 변환한다.
  2. maxSizeMB: 흥미롭게도 maxSizeMB보다 작아질 때까지 루프로 이미지를 조금씩 퀄리티를 낮추는 형식으로 구현되어있다. width, height은 5%씩 줄일 수 있고, quality라는 인자를 통해서 또 매 루프 마다 얼마나 이미지 퀄리티가 줄어드는지 알 수 있다. 해당 라이브러리에서 jpg와 webp의 경우에는 canvas.toDataURL(type, encoderOptions)함수에서 두 번째 인자가 quality관련이라 이것을 사용한다. png의 경우에는 UPNGcnum파라미터를 사용해서 압축한다. cnum은 png에서 허용되는 색 범위를 조절해서 압축한다.

// browser-image-compression에서 /lib/image-compression.js 내부 발췌
export default async function compress(file, options, previousProgress = 0) {
  // ...
  const maxSizeByte = options.maxSizeMB * 1024 * 1024;
  // 1차 압축: maxWidthOrHeight 활용해서 이미지 줄이기
  const [, origCanvas] = await drawFileInCanvas(file, options); // 여기에서 1차 압축
  const maxWidthOrHeightFixedCanvas = handleMaxWidthOrHeight(
    origCanvas,
    options
  );
  // ... 중략. maxWidthOrHeightFixedCanvase에서 orientationFixedCanvas로 변환. 회전 정보 처리.
  let quality = options.initialQuality || 1.0;
  const outputFileType = options.fileType || file.type;
  // 2차 압축: 요 아래로는 maxSizeMB활용해서 이미지 줄이기
  const tempFile = await canvasToFile(
    orientationFixedCanvas,
    outputFileType,
    file.name,
    file.lastModified,
    quality
  );
  const origExceedMaxSize = tempFile.size > maxSizeByte; // 2차 압축할지말지 결정.
  // ...
  let compressedFile;
  // ...
  // 무한 루프 돌려서 이미지 원하는 용량보다 작아질 때까지 조금씩 퀄리티나 폭/너비 줄임.
  const shouldReduceResolution =
    !options.alwaysKeepResolution && origExceedMaxSize;
  while (
    remainingTrials-- &&
    (currentSize > maxSizeByte || currentSize > sourceSize)
  ) {
    const newWidth = shouldReduceResolution
      ? canvas.width * 0.95
      : canvas.width;
    const newHeight = shouldReduceResolution
      ? canvas.height * 0.95
      : canvas.height;
    if (process.env.BUILD === "development") {
      console.log("current width", newWidth);
      console.log("current height", newHeight);
      console.log("current quality", quality);
    }
    [newCanvas, ctx] = getNewCanvasAndCtx(newWidth, newHeight);

    ctx.drawImage(canvas, 0, 0, newWidth, newHeight);

    if (outputFileType === "image/png") {
      quality *= 0.85;
    } else {
      quality *= 0.95;
    }
    compressedFile = await canvasToFile(
      newCanvas,
      outputFileType,
      file.name,
      file.lastModified,
      quality
    );
    // ...
  }
}

3년 전 체험뷰 개발에서의 문제 탐구

3년 전 체험뷰 개발 시 휴리스틱하게 어떤 이미지를 넣었을 때 어떤 정도의 용량이 나오는지 체크하고 browser-image-compression의 압축 파라미터 옵션들을 정해주었었다. 라이브러리를 열어보니 더 명확하게 무슨 일이 일어났는지 보인다. 이제 왜 특정 이미지는 압축 시 다 깨져보였는지 자세히 생각할 수 있다. 체험뷰에서 허용하는 jpg와 png만 생각해보자.

  • jpg는 width 줄인 후에 canvas.toDataURL() 함수의 quality라는 인자를 사용함.
  • png는 UPNG의 cnum 인자로 색 범위를 줄임.

가설: png의 경우 복잡한 사진이라면 압축이 많이 안 예쁘게 나올 수 있음. jpg의 경우에는 대부분 괜찮을 것이라고 생각됨.

직접 실험해보자.

실험하면서 많은 것들을 발견해냈다.

  1. jpg는 압축 속도도 빠르고 이미지 퀄리티도 크게 떨어지지 않음.
  2. 모든 이미지가 maxIteration 디폴트로 10회 제한이 있어서 내가 예전에 체험뷰 개발할 때 용량 큰 이미지들은 왜 내가 정한 maxSizeMB 보다 압축이 작게 안되는지 이제야 깨달았다.
  3. 용량 큰 png는 원하는 만큼 압축하려고 maxIteration 100회로 해야하고 압축 속도가 많이 느림. (2MB => 200KB까지 수십회 걸리고 15초 정도 걸림.)
  4. png는 같은 용량 대비 jpg 보다 사진이 월등하게 흐리게 보여짐. 매우 심각함. 체험뷰에서 쓰는 대부분의 이미지가 복잡한 사진이라 그럼.

결론 1: 흐린 이미지들의 정체는 png였으며, png가 만악의 근원이었음. 체험뷰는 실사이미지 위주였기에 jpg가 압축률이 압도적으로 좋음. 극소수의 이미지는 png가 압축률이 좋은 그래픽 이미지인데 jpg로 되어있어서 용량이 컸던 경우도 분명 있었으리라 생각된다.

결론 2: 어떤 문제가 생길 때 라이브러리 내부를 모르고 해결하는 것과 내부를 읽어보고 이해하는 것은 천지 이상의 차이임.

결론 3: 다시 체험뷰 같은 사이트를 만든다면 jpg, png 중 알맞은 알고리즘으로 변환을 먼저 한 후에, browser-image-compression으로 추가 압축을 진행하는게 최적이지 않을까 생각해본다.


아래 보다시피 png가 같은 용량대비 jpg 보다 퀄리티가 낮다. lossless webp는 jpg보다 업그레이드된 방식이기에 조금 더 압축 효율이 좋다.


jpg rock 그림 1. 돌멩이 사진의 jpg버전 174kb

png rock 그림 2. 돌멩이 사진의 png버전 198kb

webp rock 그림 3. 돌멩이 사진의 webp버전 84kb
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2024-10-01T10:45:01Z